預定今年最爛作品的它 讓玩家真切感受到 身爲咕嚕生不如死的感覺
自從《魔戒:咕嚕》發佈以來,玩家們最大的疑惑就是,爲什麼要選咕嚕當主角?在《魔戒》的故事裡隨便挑一個,感覺都比咕嚕更適合做遊戲,不論是智勇雙全的甘道夫,油頭人皇亞拉岡,或是帥氣的精靈弓箭手勒苟拉斯,這些角色都是不錯的人選。
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或許是這種反其道而行之的做法能夠成爲話題,咕嚕擁有雙重人格的特質也值得探討,可以講述收到魔戒蠱惑心智的歷程,從一名樂天的哈比人墮落成咕嚕的悲慘故事。但沒想到的是,製作組不只在選角上反其道而行,連遊戲性也讓人跌破眼鏡,《魔戒:咕嚕》最大的成就僅僅是讓玩家徹底感受到身爲咕嚕,那種生不如死的挫敗感。
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沒錯,遊戲前半段的流程鬥士奴隸模擬器,咕嚕到處被人使喚,不是去引爆炸藥桶,就是在洞窟裡數屍體,還得天天被人罵。到了後半段,還得聽一名盲人女精靈瞎指揮,即便再喜歡《魔戒》的世界觀,或是對咕嚕的悲慘身世有那麼一丁點的興趣,也會被遊戲糟糕的操作逼瘋。各種不合理和過時的設計貫穿整個遊戲,時時刻刻像魔戒一樣折磨玩家的心智,讓你像咕嚕一樣慢慢被腐化到人格分裂,最後不由自主的喊出:“My Precious……”
雖然製作組Daedalic不是什麼3A大廠,不過遊戲畫面的表現卻粗糙到讓你難以相信,完全不像是2023年該有的品質,更不像300塊定價的遊戲。偷工減料的痕跡多不勝數,製作組也懶得做任何掩飾。比如遊戲基本上沒有死亡動畫,就像部分手遊一樣直接彈出死亡畫面。場景之間沒有任何轉場,一律使用黑色畫面強行帶過。
咕嚕再和另一個人格對話時,只有其中一個人格嘴巴會動。重複使用的貼圖和道具,在開場不到一小時就讓人審美疲勞。我猜製作組應該是擔心咕嚕的外表會勸退玩家,所以很多角色都設計的比較“可愛”,但和10年前的遊戲一比更像是個低配版,不知道爲什麼遊戲中的半獸人都穿着超大號的盔甲,本應該充滿威懾力的敵人看起來更像個小丑。
技術問題就不多說了,過長掉幀和視覺Bug在遊戲中司空見慣,最難忍受的就是各種影響進度的惡行Bug,像是咕嚕游泳到一半突然卡住,嚴重點甚至會導致場景憑空消失,你想玩都不讓你玩,重啓遊戲重啓電腦統統沒用,只能整個章節重新來過,偏偏只有這招才能恢復正常。更離譜的是,這個Bug在短短15分鐘內就重複兩次,說它是個半成品還是太擡舉它了。
《魔戒:咕嚕》主打動作和潛行兩種玩法,動作方面是平臺跳躍,如同醜了十倍以上的《神秘海域》主角那樣在懸崖之間跑酷,隨着指示從A跑到B點,咕嚕動作不但僵硬,跳起來還有浮在太空的奇怪手感。能釋放的招式也很有限,除了能用咕嚕視線掃描周圍環境提示敵人位置,沒有其他功能。
礙於故事的設定,咕嚕同時也沒有任何升級選項,除了在後期解鎖潛水以外,從頭到尾只能施展同一套動作。製作組或許猜到這樣過於單調,不時安排夥伴加入,你能讓他們到處移動開啓機關,但他們的出現往往只是用來解謎,玩法上依舊單調乏味。與其說咕嚕是考驗玩家反應和觀察力的跳躍平臺遊戲,其實它更像是考驗耐心和抗壓能力的受苦遊戲。
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首先,咕嚕常常被環境元素卡住,操作也經常不聽使喚,跳躍系統的判定還做得很離譜,不是按按鍵沒反應,就是原本能跳上去的地方卻因爲視角沒對準而失敗,尤其是左右跳的判定,明明一旁的高度可以一躍而上,卻常常跳過頭或是跳不上去,遊戲在操作上毫無基準可言,導致每次跳躍都讓人提心吊膽,深怕又得浪費時間重複好多次。
遊戲中的引導做得也超級混亂,在許多動作遊戲中,製作組爲了方便玩家判斷攀爬路線,會在物體上加以提示,然而咕嚕的引導既不明確還充滿惡意,只要走偏就會失足滑落,要不就是前面忽然冒出個坑洞,讓你來不及躲閃。更無語的是,遊戲硬是要加入體力系統,如果在沒有立足點的地方爬得太久,咕嚕就會因爲力竭掉下去,這樣的設計搭配上不清不楚的引導,簡直就是災難,在你分不清方位時,咕嚕已經體力透支當場摔死給你看。
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此外,任務提示還經常出錯,圖標標示要到某個地方觸發劇情,但到了目的地繞了老半天,才發現原來是標示放錯地方。更過分的是,有時還會遇到惡行Bug,導致遊戲無法正常接管,又得重新開始整個章節才能解決。
至於遊戲的潛行環節,如同任何一款早期的動作遊戲,玩家需要在雜草中匍匐前進避免被敵人發現,或者扔石子引起敵人注意。不過在某些關卡中,你大可無視敵人,只要衝刺就能過關,只要你知道往哪裡走,趁被敵人抓到之前跳到水裡或是爬上牆壁,敵人基本拿你沒轍目送你逃跑。AI還蠢到一個不可思議的境界,遇到障礙物也不會繞行,還會笨到自己跌落懸崖。
在遊戲中稍微有點新意的玩法,就是模擬咕嚕心境的抉擇系統,每當在關鍵時刻,玩家都需要在咕嚕和史麥戈的想法之間做選擇,成功回答一連串的選擇題,才能順利說服另一個人格,不過要是說服失敗,就得被強迫接受另一人格的決定。
這個設定其實並不差,多少能體現咕嚕分裂的人格特質,但演出的方式太死板了,面無表情的咕嚕自言自語,在爭辯的過程中也看不到人格切換時的神情變化,這些選擇題也像無聊的謎語一樣,看不懂怎麼選,選完也不知道爲什麼錯。最慘的是,這個抉擇系統對遊戲的玩法造成不了任何影響,頂多就是部分過長的演出有點差異罷了。
即便製作組把上述所有技術問題統統修好,《魔戒:咕嚕》在本質上依舊是款無聊又過時的動作遊戲,平臺跳躍和潛行玩法都毫無新意,連雙重人格這個可以挖掘的特質也草草帶過,就算玩家通關了遊戲,依舊無法解釋扮演咕嚕的意義在哪?
製作組不知道哪來的勇氣,居然還敢開出3A遊戲300塊的定價。遊戲的評價不出所料的慘遭媒體和玩家一致差評,甚至還在某遊戲網站上成爲2023年最糟糕的遊戲。或許製作組早就預料到這個結果,在發售第二天就光速道歉,承認遊戲並沒有達到製作組和玩家的期望,對遊戲的表現深感抱歉,還承諾會在後續通過更新改善遊戲體驗。
到了這裡故事還沒結束,根據IGN的報道,《魔戒:咕嚕》的製作組Daedalic,已經從德國順利獲得200萬歐元的資助,並計劃用來開發第二款以《魔戒》爲題材的遊戲,這款遊戲會將玩家帶入到一個充滿生物和魔法的奇幻世界,代號:It’s Magic,暗示下款遊戲很可能與《魔戒》故事中的巫師有關。
雖然目前還沒有任何消息指出,咕嚕的表現會不會害新項目難產,但這款咕嚕模擬器已經在無數玩家心中留下難以磨滅的陰影。
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